Si Apple da la espalda a sus propios principios …
Bruce Tognazzini trabajó en Apple de 1978 a 1992 a cargo del grupo de Interfaces humanas de la compañía y es experto en diseño, interfaces gráficas e interacción.
Donald Norman fue vicepresidente de tecnología avanzada de Apple en los años 90, experto en usabilidad y profesor de ciencia cognitiva y de ciencias de la computación.
Ambos, dos de los primeros diseñadores de interfaz de usuario del Mac, argumentan en un extenso artículo que Apple está dejando de lado muchos de sus principios de diseño de interfaz de usuario tanto en OS X como en iOS, centrándose cada vez más en la estética por encima de todo y priorizando la máxima que defiende que un buen diseño es aquel que tenga tan poco diseño como sea posible.
Trataré a continuación de plasmar aquí un resumen adaptado de dicho artículo, muy crítico con Apple y que como ya he dicho, es muy extenso.
Probablemente muchos no estarán de acuerdo con esta visión a cargo de dos dinosaurios que ya no forman parte de la compañía. De todas formas yo escucharía lo que tienen que decir tipos como estos.
De cómo Apple está dando mala fama al diseño
Apple era reconocida por diseñar productos fáciles de usar y fáciles de entender, exponiendo una interfaz gráfica de usuario donde se podía descubrir qué acciones eran posibles, recibir respuesta sin ambigüedades y el poder de revertir esa acción si el resultado no era el pretendido.
Ya no es así. Ahora, aunque los productos sean incluso más hermosos que antes, los principios fundamentales del buen diseño se tambalean. Apple ha implantado fuentes pequeñas y delgadas que dificultan la legibilidad para muchas personas junto a supuestas grandes características que la gente no percibe como tales.
Los productos que hacen uso de iOS ya no siguen los conocidos y bien establecidos principios de diseño que Apple desarrolló hace décadas, basados en la ciencia experimental y en el sentido común y que acercaron el poder de los ordenadores a varias generaciones haciendo ganar a la compañía de la manzana una merecida buena reputación por su diseño comprensible y fácil de usar.
Aunque la compañía afirma que sus directrices para desarrolladores de iOS y macOS rinden homenaje a aquellos principios, Apple está ahora más preocupada por el estilo y la apariencia, con lo que se revitaliza la vieja creencia de que el diseño es sólo hacer que las cosas luzcan bonitas.
No es así. El diseño es una forma de pensar y determinar las verdaderas necesidades subyacentes de la gente con el desarrollo de productos y servicios que esa gente necesita.
El diseño combina una comprensión de las personas, de la tecnología, de la sociedad y de los negocios. La producción de objetos bellos solo es un pequeño componente del diseño moderno. Apple está reforzando el viejo tópico de que el único trabajo del diseñador es hacer las cosas bonitas a costa de dejar de proporcionar funciones correctas, ayuda a la comprensibilidad y garantizar la facilidad de uso.
Apple solía ser líder en la facilidad de uso de sus equipos y aplicaciones, con directivas de diseño poderosas, populares e influyentes. Cuando aterrizó en la interfaz gestual a partir del primer iPhone y posteriores iPad, deliberada o inconscientemente, Apple iba abandonando principios clave.
El suyo ha sido un movimiento radical hacia la simplicidad visual y la elegancia a expensas de la capacidad de aprendizaje, la usabilidad y la productividad. Comenzaron a aparecer sistemas en los que la gente tropezaba con dificultades para aprender y usar, de modo que acababan por culparse a sí mismos.
Un iPhone o un iPad continúan siendo modelos de simplicidad visual, con su aspecto agradable, limpio y despejado, aunque muchos no puedan leer el texto con facilidad simplemente porque no todos tenemos la visión de un chaval de 17 años.
La legibilidad del texto sólo es uno de los muchos fracasos de diseño de la última era de Apple. En dispositivos actuales no hay manera de descubrir las operaciones posibles con sólo echar vistazo a la pantalla. ¿Deslizar hacia la izquierda o hacia la derecha? ¿Utilizar un dedo, dos, tres? ¿Un solo toque o un toque doble?
A menudo el usuario tiene que intentar todo tipo de toques o gestos para descubrir dónde está lo tangible. La ausencia de señales en pantalla significa que el usuario habrá de memorizar, buscar procedimientos o descubrir las cosas por accidente.
Otro problema es la incapacidad de recuperación tras una acción no deseada.
Una forma de hacerlo era con deshacer, que permite recuperar la mayoría de acciones dando al usuario libertad para probar y volver tranquilamente atrás si el resultado no es el pretendido.
Por desgracia iOS descartó inicialmente este elemento esencial del diseño del sistema, tal vez porque requería un objeto en la pantalla con el fin de invocarlo y claro, Apple no quería objetos en absoluto. Se acabó lo de deshacer. Pero como la gente se quejó masivamente, lo pusieron de nuevo. ¿Cómo?: agitando el teléfono o tableta. Sin embargo eso no es implementarlo universalmente y no hay manera de saber si lo haces correctamente. Si un toque accidental conduce al usuario a un destino inesperado, entonces la simplicidad aumenta la dificultad de uso.
Resultado: cuando la gente tiene dificultades, se culpan a sí mismos.
Un buen diseño ha de seguir principios psicológicos básicos que dan lugar a una sensación de comprensión, de control y hasta de placer.
Los programadores se apresuran a picar código sin la comprensión de las personas a las que van destinados los productos, los diseñadores se centran exclusivamente en la construcción de algo hermoso e impactante mientras los ejecutivos se deshacen de equipos de trabajo en experiencia de usuario, especialistas que ayudarían a diseñar productos correctamente asegurando que son utilizables desde la fase de diseño, no después de su fabricación cuando ya es demasiado tarde.
El resultado de practicar esta metodología inadecuada se traduce en mayores costes para las líneas de servicios de asistencia y una eventual deserción de clientes insatisfechos.
Por todo ello tabletas y teléfonos, a pesar del avance gigantesco de su software, presentan barreras que explican que innumerables operaciones sigan siendo más sencillas y eficientes en equipos tradicionales.
El problema no se limita a Apple. Google Maps es más atractivo pero más confuso con cada modificación. Lo mismo podría decirse del sistema operativo Android o de las últimas versiones de Windows.
Hoy en día los diseñadores entrenados únicamente en informática trabajan en la interacción con sitios web pero no en modelos conceptuales de claridad y comprensibilidad. No van a entender las sutilezas de la interacción humano-computadora. Y eso importa mucho. Importa cuando las personas terminan pensando que son estúpidos por no saber utilizar una interfaz concebida para parecer perfectamente clara a pesar de que no lo es.
Apple tenía un triple enfoque para el diseño de productos: la experiencia del usuario, la ingeniería y la comercialización. Los tres participaban en el ciclo de diseño desde el primer día hasta la entrega del producto.
Ahora ha impuesto una ética minimalista a rajatabla. Una apariencia simple puede suponer un control más difícil y sobre todo arbitrario, ya que requiere de la memorización y queda sujeta a múltiples formas de error.
En la búsqueda de la simplicidad visual Apple desechó lo que ya era bueno, olvidando sus propias directrices fundacionales. La integridad estética ahora ocupa la cima mientras el control de usuario ha caído a un lugar menos relevante.
Las Guías de Interfaz humana
Toda empresa informática que se precie produce Guías de Interfaz Humana (Human Interface Guidelines), documentación con un conjunto de recomendaciones para sus desarrolladores de aplicaciones destinada a mejorar la experiencia del usuario haciendo entornos de uso intuitivos, aprendibles, y constantes.
Estas guías enumeran políticas específicas basadas en estudios de interacción persona-ordenador, estudios de usabilidad y otras convenciones elegidas por los desarrolladores de la plataforma.
Aquí entran aspectos tales como reglas visuales del diseño, iconos, estilos para las ventanas o cómo serán los mecanismos de entrada y la interacción de estos con el usuario.
El principal objetivo de las Human Interface Guidelines (HIG) es dotar de una experiencia sólida y consistente al ambiente en que se desenvuelven las aplicaciones (un sistema operativo, un entorno de escritorio) de manera que posean diseño visual unitario y elementos comunes.
Las HIGs deben interpretarse como una recomendación importante a la hora de ayudar a los desarrolladores a crear usos mejores, si bien éstos son libres de romper estas reglas si consideran que las pautas trazadas no caben en determinados usos.
Apple fue la primera en tener una guía de este tipo y sirvió de magnífico cauce en los principios del buen diseño. La primera edición escrita en 1978 por Bruno Tognazzini y sucesivas reediciones todavía estaban en vigor cuando Steve Jobs volvió en 1996.
Antes de contar con un proyecto para sentar las bases de la interfaz del Mac, los principios solo eran conocidos por las personas que trabajaban en dicha interfaz. Escribir y organizar esos principios los hizo explícitos, facilitando la tarea de capacitar a los nuevos empleados y el cada vez mayor número de desarrolladores de productos para Macintosh.
Es importante señalar que estos principios han de reflejar las necesidades, deseos y capacidades de los seres humanos, no de las máquinas que utilizan. Es algo aplicable tanto a interfaces de la década de los años 80 como a las actuales o a las futuras.
Principios que están desapareciendo
- Detectabilidad. La capacidad de analizar el sistema y rápidamente descubrir las acciones posibles: ver la acción que quieres realizar, apuntar a ella y obtener resultado.
- Feedback: reacción y retroalimentación. Que una persona sepa qué ocurre tras realizar una acción y entender cómo lo ha hecho.
- Recuperación. Deshacer y rehacer proporcionan un método de gran alcance tanto en la recuperación de errores como en la capacidad de experimentar, probar cosas, sabiendo que las pruebas siempre se pueden deshacer o rehacer.
- Consistencia. Que se mantengan los mismos gestos entre plataformas y hardware distintas, ya que la mayoría de usuarios tienen más de un dispositivo. Las operaciones en diferentes dispositivos no deben chocar.
Fomentar el crecimiento
Apple prioriza el décimo principio de Dieter Rams, el diseñador fetiche del actual jefe de diseño industrial en Apple Jonathan Ive:
«Un buen diseño es aquel que tenga tan poco diseño como sea posible«.
Esto no debería ser únicamente así, de hecho conviene repasar los otros nueve principios de Rams.
Un buen diseño de producto anima a la gente a aprender y a crecer asumiendo tareas nuevas y más complejas una vez superados los conceptos básicos.
Durante décadas el fomento del aprendizaje y el crecimiento han sido la sangre vital de Apple.
Un producto adquirido ha de satisfacer ciertos criterios, no sólo funcionales sino también de calidad, psicológicos y estéticos: al usarlo todos los días afecta a nuestra persona y bienestar.
Las interfaces de Apple tienen botones invisibles y controles y en general, faltan ayudas para la comprensión.
Para distinguir la interactividad las aplicaciones utilizan una variedad de señales, incluyendo el color, la ubicación, el contexto, los iconos y las etiquetas. Pero la obsesión por la simplicidad está minimizando el material informativo, que es esencial.
El titular de un artículo de Forbes lo dice todo: «Apple iOS 9 tiene 25 grandes características secretas». ¿Características secretas? Si tan grandes e importantes son, ¿por qué son secretas?
El diseño es un campo complejo, con muchas subdisciplinas separadas. Un diseño de interacción debe enfatizar en la detectabilidad, la retroalimentación y la capacidad de la persona para sentirse con el control.
Por desgracia la interacción actual hace hincapié en el impacto por el placer emocional en detrimento de la comunicación y entendimiento, partes que permiten a las personas desarrollar un buen modelo mental de cómo funciona el sistema, lo cual es por lo menos igual de importante.
Los diseños actuales parecen haber arrinconado la ciencia y la propia experiencia de Apple en el diseño de interacción, un área en la que Apple fue una vez el líder.
Por supuesto una compañía de alta tecnología como Apple soporta ciclos de fabricación tan acelerados que constituye todo un desafío salir airoso, pero no debe permitir que su proceso de diseño se desequilibre.
Los diseñadores gráficos y de interacción tienen que trabajar en una asociación igualitaria junto con los diseñadores industriales, ingenieros y programadores. Todo el diseño tiene que ser probado por profesionales capacitados tanto para los errores y la facilidad de uso como para ver si los cambios han ayudado o perjudicado.
Con todo ello las últimas directivas de Apple contienen propósitos que transmiten una filosofía de diseño en el buen camino:
- La interfaz de usuario tiene que ayudar a las personas a entender e interactuar con el contenido, nunca a competir con él.
- Texto legible en todos los tamaños, iconos precisos y lúcidos, adornos sutiles y apropiados y un enfoque funcional que justifique el diseño.
- Las capas visuales y el movimiento realista aumentan el placer y la comprensión de la gente.
- Y por último, aunque más sutil: interfaz de usuario bella y fluidez son lo más destacado de la experiencia iOS y conquistan el corazón del usuario siempre que exista la seguridad de que los diseños elevan la funcionalidad.
Ojalá Apple no abandone el espíritu y letra de sus propias directrices originales.